Dark Souls y la felicidad
Publicado el: 22 de mayo, 2025
¿Por qué Dark Souls?
Esa pregunta me la hice muchas veces como gamer, especialmente mientras intentaba conservar la cordura en la primera área del juego: el Asilo de los No Muertos.
Como niño de los 90s —y gracias al buen gusto de mis guardianes— crecí rodeado de joyas que hoy se consideran clásicos: Yoshi's Island, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Majora’s Mask, New Super Mario Bros, entre otros títulos que moldearon mi alma gamer. Desde entonces, incluso en la adultez abrumada por responsabilidades, he intentado mantener vivo ese espíritu.
Sin embargo, ninguna de esas experiencias me preparó para lo que significaba adentrarse en el mundo de Dark Souls. Estaba acostumbrado a morir poco, a tener checkpoints cercanos a los momentos difíciles, a historias explicadas con claridad, casi como si los juegos me tomaran de la mano. En cambio, Dark Souls me arrojó al abismo, sin aviso, sin compasión.
Es por ello, que al morir por quinta vez ante el demonio del asilo, (skill issue...maybe) dicha pregunta surgió más de una vez en mi mente, tentándome a dejar el control y rendirme, mas no lo hice porque algo me decía que sí podía derrotar al monstruo... y sí lo logré.
La dificultad como camino a la felicidad.
Una vez en Lordran, vencí a las gárgolas que custodiaban la campana, sobreviví al infame Blighttown, y descendí hasta la Cuna del Caos. Herí a Gwynevere, rompiendo así el hechizo que mantenía la ilusión de Anor Londo, destruí los cristales que protegían a Seath el Descamado y, finalmente, le di el merecido descanso a Gwyn, el Señor de la Ceniza. Todo esto lo hice sin comprender del todo la historia ni los motivos que impulsaban a mi personaje vacío… o a los seres que enfrentaba en el camino.
Al finalizar Dark Souls, comprendí que, más allá de su sistema de juego, su atmósfera inmersiva y el sobresaliente diseño que caracteriza su primera mitad, la razón principal por la cual me sentía motivado a continuar era que este título me brindaba una experiencia inusualmente cercana a lo que podría definirse como felicidad.
Esa sensación, en mi caso, parecía surgir en gran medida de su dificultad. A diferencia de otros videojuegos clásicos que despertaron en mí el gusto por el medio —que claramente son entretenidos—, Dark Souls plantea un nivel de exigencia y libertad que transforma cada logro en una experiencia significativa.
La superación de cada desafío, especialmente en el enfrentamiento contra sus jefes, generaba una respuesta emocional intensa que no podría explicarse únicamente en términos de entretenimiento. Más bien, se trataba de una respuesta neuroquímica: una liberación de dopamina y oxitocina asociada a la conquista de una meta arduamente alcanzada. Esta particular combinación de reto y recompensa dota al juego de un valor emocional y casi existencial que lo distingue dentro del panorama contemporáneo de los videojuegos. Después de pasar no una ni dos veces, sino en varias ocasiones Dark Souls y al menos una vez toda la saga Soulsborne, no puedo decir que sentí siempre dicha sensación al derrotar todos los jefes, pero si puedo decir que de una manera inconscientemente, como el drogadicto va en busca del "first high", controlaba ya sea al hunter, tarnished o undead buscando que naciera aquella primera sensación de logro que obtuve al derrotar al demonio del asilo.
La felicidad es un término imposible de describir, ante tales conceptos, como no hay respuesta correcta o incorrecta, ¿porqué tratar de definirla en términos complejos y ambiguos? Lo mejor, me parece entonces, es usar una definición concreta y simple. Si realmente sentí felicidad al jugar Dark Souls, es porque ésta nació a partir de completar una tarea ardua y completarla. Esa sería, entonces, la clave: la felicidad como fruto del esfuerzo cumplido. La misma que siente el artista, a semejanza del Creador en Génesis 1, que contempla su obra y la juzga buena. La misma que experimenta el estudiante al entregar su tesis de maestría. La misma que vive la madre al ver a su hijo después de horas de parto.
¿Está equivocada esta definición? Muy probablemente lo esté. Pero si me equivoco, lo hago del mismo modo en que lo hizo Camus con Sísifo, cuando escribió:
“La lucha en sí hacia las alturas es suficiente para llenar el corazón de un hombre. Hay que imaginarse a Sísifo feliz.”
Esta búsqueda, aunque frustrante en apariencia, revela algo profundo sobre la condición humana: no deseamos solo placer inmediato, sino el sentido que nace del esfuerzo, del descubrimiento y de la superación.
Ciertamente, esta definición entra en tensión con otras visiones filosóficas. No coincide con la concepción estoica de Séneca, ni con la visión hedonista de autores como Sade. Pero, curiosamente, sí parece armonizar con una interpretación cristiana de la felicidad.
Solo bajo esta visión es posible resolver la aparente paradoja evangélica entre:
“El que quiera venir en pos de mí, que tome su cruz” y “Mi yugo es suave y mi carga ligera”.
¿Cómo es entonces? ¿Acaso la cruz tiene que ser ligera? ¿Si fuera ligera, no dejaría de ser cruz? Nuevamente, con todo el riesgo de caer en error, una manera de acabar con la contradicción es interpretar que el camino cristiano está lleno de dificultades, constantemente enfrentándose a las tentaciones del mundo mientras se niega las propias inclinaciones naturales del individuo. Irónicamente, bajo esta interpretación, es esta dificultad casi imposible, que hace que el yugo, siempre siendo yugo sea ligero o al menos tolerable, mientras se recorre el camino cristiano y se gana sobre estas dificultades es posible imaginarse al cristiano como lo hizo Camus con Sífifo, feliz.
Dark Souls es amado no a pesar de su dificultad, sino en parte por ella. Estoy seguro que no soy el único que recuerda a través de esos anteojos de color rosa que llamamos nostalgia, este estupendo juego, a final de cuentas, por algo ganó el Joystick Award a mejor juego de la historia en el 2021, premio que se otorga por popularidad no por un grupo de jurados casi anónimos.
La felicidad no se encuentra, se forja.
“Praise the Sun”, no como meme, sino como símbolo de una luz que hay que buscar más allá de la dificultad rutinaria.
Cuando el arte y los videojuegos se encuentran
Publicado el: 15 de mayo, 2018Soy una majestuosa loba blanca, pequeñas flores dejo en mi camino al recorrer las villas y los campos del antiguo Nippón. Me ocupa una misión de rescate, todas las pistas me llevan a una cueva, donde al final de ésta encuentro a mi amigo canino al cual quiero salvar, reposando sobre una flor muy extraña, que para mi infortunio no es en realidad una flor, sino una parte de un demonio que se hace llamar la reina araña, con la forma de una araña gigante con un abdomen floreado, torso y cabeza de mujer, pero sin ojos. Me encuentro cara a cara con el monstruo y lo domino no fácilmente, usando las fuerzas de los mismos elementos a mi favor; puesto que más que un simple animal, soy la encarnación de la diosa solar de la religión japonesa Shinto: Amaterasu.
Claro, realmente no soy yo. Pero el videojuego Okami, me entrelaza de tal manera que pierdo noción del tiempo y mis quehaceres cotidianos, al mudar de piel y adquirir los poderes de una diosa de cuatro patas.
Tomando el pincel, o mejor dicho el control
Cuando pensamos en arte, tal vez lo primero que se nos viene a la mente es la Mona Lisa de Leonardo da Vinci, las obras de la Capilla Sixtina, el David de Michelangelo, etc. Todas Magnos Opus de sus autores y referencias del arte tradicional. En esta era, presenciamos un milagro, antes totalmente imposible, el arte, ya sea éste tradicional o no, se junta con un medio interactivo digital como lo son los videojuegos, para dar forma a un nuevo tipo de entretenimiento nunca antes visto.
Los videojuegos modernos sirven como un lienzo donde se juntan diversos tipos de arte, y comenzando el 2018, me atrevo a decir que la influencia artística de los videojuegos sobre la sociedad, hará que éstos sean considerados como un nuevo tipo de arte, tanto como la arquitectura es considerada como el primer arte y el cine como el séptimo. Sé que es una declaración audaz, pero antes de pasar la página, permítame, querido lector, exponer mis argumentos mediante ejemplos actuales:
Okami: gracias a la tecnología gráfica cel-shade, todo el ambiente en este clásico parece estar dibujado en el estilo oriental sumi-e. Todo el juego es una carta de amor al folclore japonés de antaño, desde sus personajes pasando por su música hasta la jugabilidad, todo me recuerda a los retratos de peces Koi que muchas veces veo en restaurantes asiáticos y la gran ola de Kanagawa de Hokusai.
Los desarrolladores se tomaron tan en serio la incorporación del estilo sumi-e y la técnica de pintura acuarela a la jugabilidad, que los ataques más fuertes se hacen al dibujar diferentes símbolos. En esos momentos el mundo se torna un pergamino monocromático, donde tomo control del pincel celestial para convocar la naturaleza a mi alrededor. Podría seguir hablando de Okami pero sería injusto para otros juegos donde el arte contempla un rol importante.
Journey: A diferencia de Okami, éste es un juego indie desarrollado por Thatgamecompany. Aunque sus programadores no contaban con un presupuesto triple A, el resultado fue considerado por toda la industria como un clásico instantáneo. El ambiente en el cual se desarrolla, está basado en las grandes civilizaciones antiguas del Medio Oriente; sin embargo, no es éste el único factor por el cual se considera como uno de los mejores juegos de la década, es la mezcla de la música y una historia que para los estándares actuales es minimalista, dado que ningún personaje pronuncia palabra alguna y la historia se relata mediante las pistas encontradas en la arquitectura en medio del maravilloso desierto digital.
La música de Journey por sí sola es de tan alto nivel, que su OST (Original Soundtrack) es el primero por parte de un videojuego a ser nominado para un Grammy.
Cuphead: El juego más nuevo de la lista y también de carácter indie, este último hecho es especialmente relevante dado el tipo de arte y animación que rodea al juego. Todo el juego es como si estuviera viendo una fábula tipo Felix el Gato, Mickey Mouse (de esas de blanco y negro) o Betty Boop, solo que de carácter bélico y a diferencia de estos referentes de animación de los años 30, no apta para niños; y es que la jugabilidad de Cuphead es del tipo run and gun, si no saben lo que es, solo piensen en Contra, es decir, brincas entre plataformas mientras esquivas disparos y respondes con más disparos.
Cuphead no solo lleva la animación de los años 30, sino también su espíritu. ¿Y cuál es su espíritu? Bueno, en primer lugar el surrealismo; esto les da a sus autores una licencia artística que se nota claramente en la historia. En Cuphead batallas contra zanahorias psíquicas, sapos boxeadores, una pelota azul de gelatina, hasta llegar contra el último “malo” que es el mismísimo diablo (dicho sea de paso tiene el mismo diseño de los diablillos del corto de Disney Hell’s Bells). Y también en su música basada en el género jazz tipo Big Band, con pinceladas latinas o africanas al estilo Ragtime, música famosa al principio del siglo XX en Norteamérica, que va perfecta con la psicodelia que muestra la pantalla, así como un vino y un buen queso.
Puesto que este tipo de animación conlleva muchas horas de trabajo, se ha dejado de utilizar para realizar dibujos animados y nunca siquiera se ha considerado para realizar un videojuego. Los creadores, los hermanos Moldenhauer, tuvieron que rehipotecar su casa para conseguir su sueño de crear un videojuego de este estilo. O sea, si no fuera por Cuphead, este modo de animación seguiría muerto.
En fin, en los videojuegos podemos encontrar una mezcla digital de diversas artes: el modelado 3D del entorno y los personajes, como arquitectura y escultura, la literatura, en una historia bien contada, la música en sus OST, la fotografía y cine, en sus cinemáticas y presentaciones, en ocasiones, con mayor extensión que una película. Por ello, la próxima vez que te encuentres con un videojuego, de esos que verdaderamente te transmiten sentimientos y te hacen mudar piel, piensa que tienes en tus manos una obra de arte.
Decisiones de poder : Moralidad en videojuegos
Publicado el: 18 de Junio, 2018
¿Se puede aprender cuestiones de moral en el entretenimiento de video? ¿Pueden los videojuegos ser plataformas para el desarrollo de ideas morales o filosóficas? La respuesta a esas preguntas es positiva.
Si bien unos piensan que los juegos de video son solo una forma tonta de pasar el tiempo, la verdad es que, en la creación de estos juegos entra el trabajo de muchas personas, que se ve reflejado en la realización de espacios virtuales inmensos, donde se desarrollan tramas complejas y que en muchas ocasiones ponen al protagonista en situaciones comprometedoras, al hacerlo escoger entre un camino u otro, cada uno con consecuencias distintas.
Es decir, son productos cuya narrativa se puede tomar en serio.
Aquellos juegos que tratan estos temas no son los típicos: capturaron a la princesa, debo rescatarla; sino tales como la serie Fire Emblem (antes de llegar al Nintendo 3DS), donde debido a la jugabilidad estratégica del juego, se me permite sacrificar unidades para salvar a todo mi ejército, y – cabe resaltar-, las muertes son permanentes.
También viene al caso Star Wars: Knights of the Old Republic, puesto que se me permite seguir el paso noble y filosofía cuasibudista de los Jedi o caminar mediante la manipulación del poder y el miedo, tal como un Sith.
A continuación, ejemplos más concretos:
Spec Ops The Line:Quién diría que un shooter expondría de tan buena manera los traumas de la guerra. En este juego no existen decisiones buenas o malas, eres un soldado que solo busca sobrevivir y la línea que define el bien y el mal es demasiado borrosa. Es un juego emocionalmente agotador, sus temas son demasiado oscuros y pesados. En una escena se hace uso de una bomba a base de fósforo blanco para destruir el campo enemigo, con lo que no se contaba es que dicho campo tenía refugiados inocentes. Si bien en todo el transcurso del juego la jugabilidad es muy semejante a cualquier shooter refrito más; en éste, conforme se avanza, se nota claramente la degradación mental del protagonista y su equipo. Se expone la guerra y sus consecuencias sin conceptos románticos como sí lo hace Hollywood e incluso otros videojuegos. Existen cuatro finales diferentes, pero independientemente del final conseguido, la lección al final sobre el jugador es la misma: no existen héroes ni moral en la guerra.
Bioshock: Superficialmente parece que la única cuestión moral de Bioshock es salvar a las Little Sisters o usarlas para adquirir recursos; sin embargo, si nos adentramos más allá de la superficie, podemos ver a Rapture o Columbia, las ciudades de Bioshock, como una advertencia a la sociedad. El primer juego de la saga está totalmente basado en la filosofía Objetivista de Ayn Rand (el nombre del antagonista Andrew Ryan es un anagrama de We Ayn Rand), aquella que dicta que la realidad es solo la que tenemos en frente, la que no le da importancia a lo divino, en la cual el gobierno no debe regular el mercado porque éste se regularía solo. ¿Cómo sería un lugar con un gobierno plenamente objetivista? Probablemente algo parecido al Rapture de Bioshock, la cual según la historia del juego fue creada por el antagonista para establecer una sociedad libre de la intervención del estado y la religión. Andrew Ryan invita a los "mejores y más brillantes" del mundo y les otorga libertad de voluntad y elección en Rapture. Los valores promulgados por la sociedad son los basados en la lógica y el raciocinio científico solamente.
Columbia, el escenario del tercer Bioshock, en contraste con Rapture, pone la religión como eje fundamental de la ciudadanía, el fundador de la ciudad en este caso, se considera como una especie de profeta o mesías y se tienen reglas claras y estrictas. Las personas de Columbia son el pueblo de Dios y como tales no deben juntarse con cualquier otra etnia. La esclavitud está siempre presente y una decisión del juego es, si lanzar objetos a una pareja interracial como castigo. El dogma de Zachary Comstock el creador de Columbia es el excepcionalismo, Columbia se encuentra por encima de todas las demás civilizaciones y su objetivo es conquistarlas mediante cualquier medio. Al comenzar el juego ya solo queda un vestigio de utopía en ambas ciudades. En lugar del paraíso que prometían sus autores se encuentra una falta de humanidad y solo reina el caos.
La lección implícita de la serie Bioshock dice que las utopías no existen sin importar que estén basadas en religión o filosofías económicas. Todo extremo es dañino y los extremos idealistas no son la excepción. Debemos aceptar todas nuestras diferencias para vivir en armonía y recordar que nuestra libertad termina donde empieza la de los demás.
Shadow of the Colossus:Al principio del juego colocas a tu novia en el altar de una entidad llamada Dormin, para que vuelva a la vida, pero antes te encomienda a destruir a 16 colosos, eso es toda la historia hasta básicamente el final. Casi todo el juego consiste en cazar a los colosos, que a diferencia de la gran mayoría de los videojuegos en el mercado, éstos como enemigos, no tienen una apariencia tan terrorífica o grotesca, ni están aterrorizando villas o algo por el estilo, al contrario, se puede decir que tienen comportamientos como de simples animales, uno incluso le teme al fuego. La música al combatir es épica, aunque cambia dramáticamente al acertar el golpe final donde toma un tono triste y melancólico mientras el coloso muere. ¿Por qué sucede esto si ellos son mis enemigos? Cuando se acerca el final del juego sucede lo que probablemente muchos ya sabíamos cuando lo jugamos: en realidad, los colosos eran simplemente fauna inocente y el tal Dormin nos usó... todo para salvar a una persona. ¿Es el valor de una vida humana tan grande que se justifica destruir la naturaleza para resguardarla? La joven revive a costa de la vida de 16 grandes animales y del mismo protagonista, que muere bajo el poder de Dormin. ¿Las acciones del héroe de Shadow of the Colossus fueron justificables? La respuesta, al igual que el control, queda en manos del protagonista.
“We all make choices. But in the end, our choices make us” – Bioshock 1.
En un juego de video podemos tomar diferentes decisiones y si queremos guardamos en diferentes lugares para explorar todas las opciones; además, de que si algo sale mal, podemos fácilmente resetear y comenzar de nuevo. Cuando tengas que tomar decisiones que definen tu carácter, recuerda que la vida no tiene botón de Reset.